第4章,第8項 ハンドルの持ち方とグリップ形状。 グリップは、全てのクルーで重要です。視覚障害があれば、さらにその重要度が増します。 ここでは改めて、グリップの基本と、ハンドルの形状の工夫など、グリップ周りのことを整理しておきます。 1, スカルのグリップ。 スカルでは、親指を下に回さず、ハンドルの端のやや下あたりにおきます。 これは、オールの「軸方向の押さえ」の感触、そして、親指を下にまわして強く握り締めることがないようにする、オーバーラップで上下差を減らすなどのためです。 オールは、ミドルでオーバーラップするために、重なる部分で、(一般に)右手を下にする、前後にずらす(右手を体に近づける)、左手側のワークを少し高くするといったことで調整します。 補足:手の上下については、身体的には個人の感触で自然な方で良いのですが、一般にクルー編成を視野にいれ、左上・右下に統一される傾向にあります。 スクウェアターンは、手首の回転でするとハンドルを上下させ、フライアップの原因などになります。 フォワード終盤からキャッチにかけて、ハンドルの軸を下げないことが重要です。 フィニッシュからフェザーも同様で、手首を立てる動作では、ハンドルの下降が一部差し引かれるので、フィニッシュでしっかりハンドルを下降させることが重要です。 2,スイープオールのグリップ。 アウトサイドハンドは、グリップエンドを持ちます。 小指は端に必ずかけ、外さないようにします。 インサイドハンドは、ファイナルでインサイドの脇腹より少しアウトサイドハンド寄りに来るように持ちます。 グリップ間隔(両手の持ち幅)は、握りこぶし2つから2つ半程度です。 肩幅につりあうグリップの位置とします。 インサイドハンドをそれより端に寄せると、ファイナルで窮屈になります。 また間隔が広すぎると、インサイドハンドがあまり力を発揮できなくなります。 ハンドルは、硬く握りしめません。 強く握りしめるのは力の浪費に終わり、血液の流れを妨げます。 インサイド・ハンドはフェザー/スクウェアの動作を行うため、やわらかい手首の動きが必要で、握りしめるのを避けます。 アウトサイドハンドは、フィニッシュでは小指側の握りをゆるめて、親指と人差指あたりで持っているに過ぎなくなります。 こうしないと、かなり手首が柔らかくない限り、ファイナルで窮屈になります。 フェザー/スクウェアターンは、インサイドハンドでします。 アウトサイドハンドは手の中でハンドルを回します。 3, グリップの形状の工夫(重要)。 ハンドル(グリップ)は一般に円形の断面で、持っただけでは,ブレードの向きがわかりません。 これには必然性はなく、グリップの形状は持っただけでどの向きになっているかわかるようにすべきです。 一般にスクウェア状態で上端をやや扁平にした「楕円形状」が好ましいといえます。 以上で,「ハンドルの持ち方」の説明を終わります。