TOPIC No.4-14 ゲーム機

Index
a. 未整理情報、b.ドリームキャスト/セガ、c.プレステ2/ソニー、d.ゲームキューブ/任天堂、
e. X-Box/マイクロソフト
01.
 ゲーム情報 YAHOO! GAMES
02.
 ゲーム最新情報(DC/PS/PS2/X-Boxなど)

TOPIC No.4-14a.ゲーム機全般


次世代の3ゲーム機が激突 世界最大のゲーム見本市「E3」

2006/06/10 The Sankei Shimbun

 【ロサンゼルス=高橋寛次】世界最大のゲーム見本市「E3」が10日(現地時間)、米ロサンゼルスで始まる。すでに次世代ゲーム機の概要が続々と発表され、各社の違いが一段と鮮明になった。任天堂の「Wii(ウィー)」は誰にでも楽しめるゲーム機を目指し、高性能を打ち出した「プレイステーション(PS)3」との違いが際立つ。ソフト各社の次の一手も見え始めた中、次世代ゲーム機の激烈な競争が始まった。

 「次世代ではなく新世代機だ」−。任天堂米国法人のレジー・フィザメイ上席副社長は9日、そう強調した。Wiiのワイヤレス型コントローラーはラケットや剣のようにコントローラーそのものを動かすことでゲームができる。同氏は「ゲームの根本を変える創造的破壊」という。

 8日にはソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)がPS3の発表会を開き、久多良木健社長は、コントローラーを前後左右に傾けることで操作できる機能を明らかにした。

 ただ、PS3がより強調したのは画質や次世代DVD搭載などの高性能ぶりだ。

 同時に公開した人気レースゲーム「グランツーリスモ HD」の高画質を実現するのは新型演算処理装置。8つの中枢回路が異なる作業を同時に行い、スパコン並みの処理スピードといわれる。

 一方、他社に先駆けて昨年に「Xbox360」を投入した米マイクロソフトも、ビル・ゲイツ会長が9日、会見し、「Xbox360を世界で1000万台出荷する」とぶち上げた。各社の次世代機の概要が明確になってきたことで、勝敗は魅力的なソフトにかかっているからだ。

 E3では、話題となるソフト動向が登場する可能性が高く、次世代ゲーム機の将来を左右する話題が続出しそうだ。

次世代機に熱い視線 東京ゲームショウ

2005/09/17 The Sankei Shimbun

 国内最大のゲーム展示会「東京ゲームショウ2005」が16日、千葉市の幕張メッセで始まり、初めて国内で本格的にお披露目された2台の次世代家庭用ゲーム機に、入場者の視線が集中した。どちらもまず画質の高さを強調し、ゲームファンを引きつける戦略に出た。

 マイクロソフトは、薄暗い会場内で目を引く白基調のブースに、12月発売の「Xbox360」をずらりと並べた。次世代ゲーム機の中では唯一、実際にゲームを手にできるため、真剣に機能を試す開発者やメディア関係者も多かった。

 Xbox事業責任者のロビー・バック氏は基調講演で「360はハイビジョン革命の最先端を走り、刺激的なゲームを提供する」と、高画質映像への自信を見せた。

 ソニー・コンピュータエンタテインメントは来春発売予定の「プレイステーション3(PS3)」を展示。大スクリーンには開発中のPS3向けゲームソフトが公開され、顔の微妙な陰影まで表現した映像に多くの人が見入っていた。

 入場者からは「確かに高画質だが、従来機に比べてゲームが面白いかは分からなかった」との指摘も。画質の良さとゲーム機の性能の高さを、ゲーム自体の面白さにつなげられるかが、勝敗を分けそうだ。

 一方、任天堂は次世代ゲーム機「レボリューション」(仮称)のコントローラーを、両手で操作する従来型と違い、片手で操作するテレビのリモコンのようなタテ型にすると発表した。コントローラーを釣りざおに見立てた釣りゲームなどが、より現実に近いものになるという。

 参加企業は131社と過去最高。17日から2日間は一般公開され、主催者側は15万人前後の入場を見込んでいる。(共同)

復活たまごっち1000万個突破

2005/07/21 The Sankei Shimbun

 バンダイは21日、液晶画面上でペットを育てる携帯型玩具「たまごっち」が2004年3月に再発売して以来、全世界の累計販売数が7月末に1000万個を突破する見込みになったと発表した。このうち国内分は400万個に達する見通し。

 たまごっちは1990年代後半に大ヒットし、全世界で4000万個を売ったが、粗悪な模造品が出回ったこともあり人気が急落。98年末に生産中止となった。

 バンダイは04年3月、他のたまごっちと赤外線通信しゲームなどができる機能を盛り込んだ「かえってきた!たまごっちプラス」を再発売し、700万個を売り上げ。同年11月には携帯電話と通信できる製品を投入、300万個を販売した。

 同社は、友達とコミュニケーションできる楽しみが受けたと分析。今月23日には赤色の液晶画面による新シリーズを投入する。(共同)

北米で携帯ゲーム機競争 ソニー、任天堂が本格化

2005/03/12 The Sankei Shimbun

 ソニー・コンピュータエンタテインメントが今月末に北米で携帯ゲーム機「プレイステーション・ポータブル(PSP)」を発売する。昨年11月に携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」を北米で発売し先行する任天堂も負けじと、日本で評判の新ゲームソフトを年内に米国で発売する構えで、携帯ゲーム機をめぐる競争が日本に次いで北米でも熱を帯び始めた。

 米サンフランシスコでこのほど開かれた恒例のゲーム開発者会議の会場。ソニーのブースでは、北米で初めて一般公開されたPSPの前にファンがずらりと並んだ。ゲーム開発会社のクリス・クリーガー氏は「画質がきれいで、デザインもかっこいい」と興奮気味。

 ソニーの隣の任天堂ブースではニンテンドーDSを並べて対抗。岩田聡社長は10日、日本で来月発売予定のペット犬飼育ソフト「ニンテンドッグス」を年内に米国でも発売すると表明した。名前を呼ぶと犬が飛んでくる音声認識や、タッチペンで頭をなでるなどの新機能が大スクリーンに映し出されるとファンから歓声が上がった。

 任天堂は昨年11月に、DSを日本に先駆けて北米で発売。1カ月で約100万台が売れ、今月初めまでに日本と北米で400万台を出荷した。ソニーも日本で昨年末にPSPを発売したが、生産が追いつかず、やや苦戦していた。(共同)

米アタリ:業界初、64ビットPC用ゲームソフトを発売

2004/09/23 Mainichi INTERACTIVE
 米アタリは21日(米国時間)、業界初の64ビット・パソコン用ゲームソフト「シャドウ・オプス−レッド・マーキュリー」を発売した。米AMDと共同で、同社の64ビット・プロセッサー「アスロン64」に対応した製品を開発した。従来の32ビットのゲームに比べ、画像の質感が向上し、動きもリアルになったという。

 当初はXbox用として発売されたシューティング・ゲームで、パソコン用の発売にあたり、64ビット版も用意した。アスロン64を搭載し、64ビット版「ウィンドウズXPプロフェッショナル」(試験版)をインストールしたパソコンで遊べる。

 64ビットになったことで画像が緻密になり、ゲーム空間も広がったという。アタリのウェブサイトで、32ビットと64ビットの画質を比較できる。32ビット版とセットで販売される。

 米インテルも最近、パソコン用64ビットプロセッサーの開発を進めている。64ビット時代が忍び寄りつつある。【南 優人/Infostand】

コーエーとソフトバンクがオンラインゲーム開発で提携

2004/09/13 asahi.com
 ゲームソフト大手のコーエーとソフトバンクは13日、インターネットに接続して遊ぶパソコンのオンラインゲーム開発で提携し、06年に世界で初めてオンラインのアクションゲームを発売すると発表した。ゲームは高速・大容量のブロードバンド(BB)通信の有力商品とみられ、ゲーム会社とインターネット接続事業者が相次いで参入し、新たな市場の開拓が始まっている。

 コーエーの人気シリーズ「真・三国無双」の新作開発にソフトバンクが出資する。オンラインゲームは通信速度の制約がありアクションゲームは困難とされてきたが、新作では参加者をソフトバンクグループが展開するBBサービスの利用者に限って通信速度を確保。制作費は10億円前後の見込みだ。

 BB環境が早く普及した韓国では、オンラインゲームの市場規模が家庭用ゲーム機のソフト市場を上回る。日本のオンラインゲーム市場は03年で約400億円。携帯電話向けが大半で、パソコンやゲーム機を用いる本格的なゲームはまだ少ない。業界ではBB普及で、05年には1千億円を超えると見込んでいる。

 国内ではスクウェア・エニックスが02年、人気の「ファイナルファンタジー11」をシリーズ初のオンラインゲームとして発売。インフラを含めた総制作費は約60億円に膨らんだが、04年3月期決算でオンライン事業が黒字転換した。

 一方、インターネット接続事業者にとっては、長時間の課金対象利用が望め、会員数拡大にもつながるオンラインゲームは「BBの最も重要なコンテンツ」(孫正義・ソフトバンク社長)という。会員数で首位を激しく争うNTT東西や、NECなども韓国や台湾の人気ゲーム配信を始めている。ソフトバンクは子会社でオンラインゲーム開発に投資するチームを発足、ゲーム開発にも取り組む構えだ。

ポケモンカードで2億円の罰金命令 値段つり上げにEU

2004/05/30 Asahi.com
 欧州連合(EU)欧州委員会は、ポケモンカードのEU域内での流通を阻害し、一部の国で不当に値段をつり上げ販売していたとして、競争法違反の疑いで英国のトプス社に159万ユーロ(約2億1千万円)の罰金支払いを命じた。

 欧州委によると、トプス社はEU各国の流通業者を通じてポケモンのカードやステッカーを販売していたが、00年以降、価格の安い国からの並行輸入をさせずに英独仏、フィンランドなどの販売価格をつり上げた。トプス社は各業者の行動を監視し、並行輸入を行った業者には商品の納入を止めていた。

 ポケモンは欧州でも子どもたちの間で人気が高く、キャラクター商品の市場規模は6億ユーロ(約810億円)を上回る。域内の市場統一を進める欧州委によると、人為的な価格操作の警告を受けたトプス社はすぐに社内に改善を指示し、各国間の価格差は改められた。

ゲーム大手、4社が増益 海外ソフト販売で明暗

2004/05/27 The Sankei Shimbun
 ソニー、任天堂などゲーム大手6社の2004年3月期連結決算が27日出そろった。営業損益では、合併で比較ができないスクウェア・エニックスを除く5社のうち、4社が増益。コナミは過去最高益を更新した。国内のゲーム市場が伸び悩む中、海外でのゲームソフトの販売が収益の明暗を分けた。

 営業利益は、コナミが黒字転換して407億円。北米でのソフトの販売本数は日本より145万本多い805万本に上り海外事業が好調だった。一方、セガは、米国でのソフト販売が計画を下回ったことで家庭用ゲーム部門は赤字。その結果、全体の営業利益は144億円にとどまった。

 ソニーは次世代ゲーム機の投資が負担となり、営業利益は40・0%減と大幅減益。家庭用ゲーム機「プレイステーション2」の出荷台数も約11%減った。任天堂は7・6%増の1076億円。スクウェア・エニックス、ナムコはそれぞれ人気シリーズのソフトで利益を確保した。

 ゲーム業界は「国内が極めて苦戦」(高木九四郎ナムコ社長)しており、海外事業や新規事業の取り組みが業績を左右しそうだ。

ゲーム機レンタル会社が5億円所得隠し 東京国税局告発 (2001.02.15) asahi.com

今年のヒットも電子ペット? 米国際がん具フェア (2001.02.10) asahi.com
 世界のがん具大手がヒットを狙って販売に力を入れるのは、今年も「電子ペット」などの電子がん具になりそうだ。世界の約2000社が参加する米国際がん具フェアが11日、ニューヨークで始まるのを前に、大手メーカーなどが今年の看板商品を公開。人間に反応する動物ロボットや、子ども用携帯情報端末(PDA)の競演となった。

コナミが5億円所得隠し

2001.01.30 The Sankei Shimbun
 ゲームメーカー大手の「コナミ」(東京)が、大阪国税局の税務調査を受け、一九九九年三月期までの三年間に約五億五千万円の所得隠しを指摘されていたことが三十日、分かった。制作中止したゲームソフトを子会社から買い取った代金を、子会社への「寄付金」と認定したという。

 ほかに約一億一千万円の申告漏れも見つかり、同国税局は、重加算税などを含め約三億円を追徴課税したもようだ。

 関係者によると、ゲームソフトの制作を中止する場合、人件費などそれまでにかかった費用を「特別損失」として計上できる。コナミ本社は、本来子会社二社が処分すべきソフトを買い取って廃棄。引き取り代金を特別損失に計上し、課税対象となる法人所得を圧縮した。

 一方、子会社には赤字に当たる「繰越欠損金」があり、ソフト売却益と相殺されてその分だけ法人所得が減らされたため、コナミグループ全体としての法人税額は少なくなったという。

 コナミは「企画や制作中止は本社の指示であり、本社が廃棄するのは当然」と主張したが、大阪国税局は「本社の指示を裏付ける証拠がない」として子会社への利益の移し替えと判断した。

 コナミ財務本部は「書類の不備はあったが、所得を隠そうという意図はなかった。親会社と子会社の損益を合算して納税する『連結納税制度』の早期実現を希望する」と話している。

 同社は登記上、九九年十二月まで神戸市に本店があったため、九九年三月期決算分までは大阪国税局が税務調査した。

ミッキーのネットゲーム、来年配信へ (2001.01.15) asahi.com

「ドラゴンクエスト7」の担当者らにメディア芸術祭賞 (2000.12.23) asahi.com
 【デジタルアート・インタラクティブ部門】「ドラゴンクエスト7〜エデンの戦士たち〜」(堀井雄二、すぎやまこういち、鳥山明)

 【同・ノンインタラクティブ部門】「1(ワン)」(武仲貞宗)

 【アニメーション部門】「BLOOD THE LAST VAMPIRE」(北久保弘之)

 【マンガ部門】「バガボンド」(井上雄彦)

バンダイが携帯電話向け配信事業を強化 (2000.09.04) asahi.com
 バンダイのネット会員数は8月末で235万人で、携帯電話の機能強化に伴うサービスの拡充で毎月10万―15万人ずつ増加。新会社は今後、iモードの総加入者のうち2割を会員として獲得するのを目標としている。

発売したばかりの「ドラクエ7」奪われる 東京で高校生 (2000.08.26) asahi.com

香港のネット企業が日本のゲームソフト開発会社を買収 (2000.08.10) asahi.com

ナムコとコナミ、特許紛争の解決取り組みで合意 (2000.07.03) asahi.com
 音楽ゲームなどを巡って特許紛争を繰り広げていた家庭用ゲーム大手のナムコとコナミは3日、両社間の係争事件について、それぞれの知的財産権をお互いに尊重しながら問題解決に取り組むことで合意した、と発表した。昨年から続いている裁判所や特許庁での係争事件も互いに取り下げることにしたという。

新世代ゲーム機登場で過熱 東京ゲームショウ開幕

01:08a.m. JST April 01, 2000
 「東京ゲームショウ2000春」が31日、千葉市の幕張メッセで開幕した。ゲーム機に新たに参入するマイクロソフトも出展し、会場は熱気にあふれた。1、2日に一般公開される。

 会場では、「プレイステーション(プレステ)2」のソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)や「ドリームキャスト」のセガ・エンタープライゼスなどのゲーム機メーカー、コナミやナムコなどの大手ソフトメーカーなど66社が最新ゲームを披露する。プレステ2向けに、数億円の開発費をかけた高度なゲームが続々と登場している。

 一方で、複雑で時間がかかるゲームの象徴である「シミュレーション」が全体の出展数に占める割合が前回の23.4%から10.8%に落ち、気楽に楽しめる携帯型ゲーム機向けのソフトが前回より4.1ポイント多い32.1%に増えている。ゲーム業界は高画質化のプレステ2と携帯型ゲーム機に力を入れる任天堂の路線が分かれ始めている。

『Communication Robot BN-1』誕生 byバンダイ
2000東京おもちゃショー-おもしろロボット大流行-by Mobile Centralホームページ

「いやし系」おもちゃが人気 東京おもちゃショー公開

2:55p.m. JST March 19, 2000
 水槽の中でゆらゆらと泳ぐクラゲと魚、エビやカニ。おしゃべりする動物。国内外から最新のおもちゃ約3万点を集めた「2000東京おもちゃショー」が18日、東京・有明の東京ビッグサイトで一般公開された。今年の特色は、心なごませるペットロボットや、語りかけに反応する縫いぐるみのおもちゃなど「いやし系」が目立つこと。参加各社は比較的安い料金で購入できる犬型や猫型ロボットなどを発表。「えさをあげなくてもいいし、楽しめる」と見学者には好評だ。19日まで。

米マイクロソフトと提携

2000年2月11日 16時34分【ニューヨーク共同】
 バンダイの米国法人、バンダイ・アメリカは10日、ソフトウエア最大手の米マイクロソフトと提携し、テレビ番組のせりふを記憶・再生するおもちゃのロボットを開発したことを明らかにした。同社がおもちゃ開発でマイクロソフトと提携するのは初めて。13日に正式発表する。

ゲーム機は「デジタル家電」に 東京ゲームショウ

02:07a.m. JST September 18, 1999
 ゲーム機市場は、音響・映像(AV)ソフトの再生や、インターネット機能などを持つ「デジタル家電」ともいえる新型機種が相次いで登場、大きな転換期を迎えている。ゲームソフトも開発費をかけた大作から単純なゲームまで多様化し始め、ゲームをめぐる環境は様変わりしつつある。

 17日から千葉市の幕張メッセで開幕した「東京ゲームショウ99秋」では、来春発売されるソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の家庭用ゲーム機「プレイステーション2(PS2)」の展示コーナーに注目が集まった。3万9800円の価格で、音楽CDやDVD(デジタル多用途ディスク)ビデオも再生でき、2001年からはケーブル通信を通じて、映画などの配信も始める。

 PS2を迎え撃つセガ・エンタープライゼスの「ドリームキャスト」はインターネットを通じたゲームの通信対戦や、電子メールができる。「PS2はAV機器。AVメーカーとの競争が激しくなる。セガは通信機能を重視する」と、ドリームキャスト事業部の竹崎忠さん。通信端末として使う人も多いという。

 新しいゲーム機に対し、AV機器に強いメーカーからも「AV機器との垣根がなくなり、ゲーム機も視野に入れる時期が来た」(シャープ)、「次世代の花形商品と目されてきたDVDにライバルが現れた」(大手メーカー)など、ゲーム機をライバル視する見方が出ている。

 ゲームソフトも変動期に入っている。PS2は最先端の中央演算処理装置(CPU)を使い、3次元のリアルなコンピューター・グラフィックスを実現した。一方で、製作費は高くなるばかり。ゲームソフト大手は数億円から数10億円の製作費をかけてソフト開発を進めているほか、巨大な資金力を持つハリウッドの映画会社やレコード会社がソフト製作に参入を表明している。

 ソフト開発競争に生き残れるのは大手5社程度と言われ、「競争についていけないメーカーの合従連衡もありうる」という声もある。PS2などに対抗する任天堂の山内溥社長は「開発費と時間をかけて複雑なソフトをつくる時代ではない」とし、携帯型ゲーム機に力を入れる。

 「人気ゲームが大作から単純なゲームまで分散し、爆発的なヒットは減っている。消費者の好みが多様化している」とゲームソフト会社、コーエーの高津弘樹さん。機能が多様なものになるにつれ、ゲームソフト開発の難しさが加速度的に増す、というのが関係者の一致した見方だ。

バンダイが米企業と提携 おもちゃ業界にも外資参入

8:28p.m. JST July 21, 1999
 おもちゃのバンダイは21日、おもちゃ業界で売上高世界一の米マテル社(カリフォルニア州)と資本・業務提携を結ぶことで合意した、と発表した。両社は協力して商品開発に取り組むとともに、現在発売している商品について互いの販売網を利用し合う。バンダイは「たまごっち」の在庫処理や音楽事業の失敗で、今年3月期決算は2期連続の最終赤字と不振が続いており、業界では初めてとなる外資との資本提携で活路を開く考えだ。

 マテル社は、第三者割り当て増資により、バンダイの発行済み株式の4.99%を約37億円で取得する。バンダイは、マテル社株の5%を購入する権利を持つ。

 マテル社は、バービー人形のヒットで知られ、140カ国以上で販売している。昨年12月期の売上高は47億8200万ドル。1986年にバンダイと合弁会社をつくり、日本での売り込みをはかったが失敗した経験があり、今回はバンダイ本社に専用の事業部を設け、同社の販路を最大限に利用する方針だ。日本仕様の商品開発も検討している。

 一方のバンダイは、キャラクター人形の「パワーレンジャー」などを中南米で販売する。米国内では、バンダイの米子会社が扱っていない携帯ゲーム機などで販売網を利用する考えだ。今後は、インターネットを利用した電子商取引の分野でも相互に協力する。

「中古ゲームソフトの販売OK」 東京地裁が初の判断

7:58p.m. JST May 27, 1999
 家庭用テレビゲームの中古ソフトが自由に売れるかどうかをめぐって販売店側とメーカー側が対立している問題で、山口県に本社のある販売店が、ゲームソフトをつくっているエニックス(本社・東京都)を相手に、販売を差し止める権利がないことの確認を求めた訴訟の判決が27日、東京地裁であった。三村量一裁判長は「ゲームソフトは著作権者が譲渡などをコントロールできる権利(頒布権)を持つ著作権法上の『映画の著作物』には該当せず、メーカー側に中古ソフトの販売差し止めを請求する権利はない」として、販売店側の請求を認める判決を言い渡した。中古ゲームソフトの販売を適法と認めた初の判断とされる。

 訴えていたのは、「カメレオンクラブ」の名前で全国で約二百店を展開している上昇(金岡勇均社長)。裁判は、人気のテレビゲーム機「プレイステーション」のソフトをめぐって争われた。メーカー側は「中古ソフト販売は違法」と主張していた。

 この日の判決で、三村裁判長はまず、映画で認められている頒布権について、「劇場用映画フィルムは、配給会社を通して各映画館に譲渡しているという制度などがあり、その行き先をメーカー側が指定する権利として認められた」と指摘。そのうえで、中古ソフトについて言及し、「同一のゲームソフトであっても、プレイヤーの操作によって画面上に現れる映像は変化するため、著作者が一連の連続した映像を選択・配列して一定の思想や感情を表現する劇場用映画とは質的に異なる」と述べた。

日本版ファービーに行列

1999年5月29日 11時28分 共同通信社
 抱きしめたり話しかけたりして一緒に遊んでいるうち、だんだん言葉を話すようになる人形『ファービー』の日本語版が29日、全国で一斉に発売された。東京都渋谷区のキデイランド原宿店では新しい『電子ペット』を求める客が午前10時の開店前に徹夜組を含め 600人以上詰めかけ、予定より20分早く販売を始めた。

 ファービーは高さ約15センチ。約 200の単語などが組み込んであり、音や光、振動などをセンサーが感知する回数が増えるにつれ、話し始める仕組み。

TOPIC No.4-14b.ドリームキャスト/セガ


01. ドリームキャスト
02. ドリームキャスト・ダイレクト
03. セガ伝言板(SEGA BBS)
04. ドリームキャスト共同掲示板
05. ドリームキャスト Lycos ニュース

ドリームキャスト「本当にほんと〜に」最終入荷!

(2001年12月15日)ASCU24・AKIba2go
 11月にセガからアナウンスされたドリームキャストの12月最終出荷……。

 その12月を迎え、ついにドリームキャストのアキバ最終入荷日がやってきた。これはメッセサンオー本店が予告しているもので、すでに入荷済みの同店では店頭に並べるそばから飛ぶように売れていくという。

 「本当にほんと〜に最後の入荷」(同店)となるドリームキャストを手に入れられるのはこれが最後ということになりそう。後々になって後悔し、中古ショップやオークションでプレミア価格を支払うのがイヤな人は、「こっそり店頭に並ぶ」という明日が最後のチャンスだ。

『ドリームキャスト』がゲームソフト1本分の価格に

(21 Nov 2001) CNET Japan
 米セガ・オブ・アメリカは21日(米国時間)、生産を中止した『ドリームキャスト』ゲーム端末の価格を49.95ドルに引き下げると発表した。これは、米マイクロソフトやソニー、任天堂の端末用ゲームソフト1本分の価格だ。

  セガは財務危機により、端末の生産コストを負担し続けられなくなり、2001年はじめにハードウェア事業からの撤退を決定した(日本語版記事)。

  その後はゲームソフト開発に特化し、マイクロソフトの『Xbox』やソニーの『プレイステーション2』(PS2)、任天堂の『ゲームキューブ』用のゲームタイトルを開発している。

  ドリームキャストはもともと199ドルだったが、セガはすでに2度にわたって値下げを行なっている。

  セガの広報担当グウェン・マーカーは、今週末に、在庫している27万台のドリームキャスト端末をすべて小売店に出荷する予定だと語った。「現在の売上ペースなら、12月半ばには小売店の在庫が掃ける」とグウェン。

  ドリームキャストには約200本のゲームソフトが存在するが、今後登場予定の新たなタイトルはほんのわずかしかない。

人間型ロボットがん具5種を発表 セガトイズ

2001.02.28 The Sankei Shimbun
 セガ子会社のセガトイズは二十八日、人間とコミュニケーションできる人間型ロボットのおもちゃ「ファミリーロボットシリーズ」五種を五月下旬から順次発売すると正式発表した。

 シリーズ第一弾は独自の感情バイオリズムを持ち、たたくと怒るなど喜怒哀楽を表情や腕の動作や音などで表現する「C−BOT(シーボット)」(愛称シーボ)。体長二一・五センチで希望小売価格は三千九百八十円。

 機嫌が良いと十六種類の瞬間芸を見せるほか、メッセージを携帯電話で別のシーボに送ると動作付きでメール内容を伝えたり、季節の話題をネットから取り込んで話すこともできる。

 同社は今後、音楽に合わせて踊るM−BOT(ミューボ)などを順次発売、国内だけで年末までに百五十万個の売り上げを見込む。

セガ、希望退職者募集 社員の1割以上の300人 (2001.02.26) asahi.com
 家庭用ゲーム機「ドリームキャスト」の製造中止を決めたセガは26日、臨時取締役会を開き、全社員の1割以上に当たる300人の希望退職者を募集することを決めた。同社はソフト開発部門やゲームセンター運営部門の計1600人を4月から関連会社に出向や転籍させることを決めている。出向・転籍と希望退職を合わせて、現在約2600人いる社員を700人にまで減らして、経営再建を図る。

セガ、大川氏850億円の私財を贈与 (2001.01.31) asahi.com
 セガは31日、取締役会を開き、家庭用ゲーム機「ドリームキャスト」(ドリキャス)の生産を3月末に中止することを正式に決めた。

 セガは今後ソニーの「プレイステーション2」など他社機向けソフト開発や、ドリキャスで培った基幹部品などのライセンス供与を強化する。佐藤副社長は「累積赤字を出し続けてきた重荷が外れた。ソフトには自信を持っており、早期に収益回復できると確信している」と話した。

ネットゲーム事業で提携 セガとSCE

2001.01.31 The Sankei Shimbun
 セガとソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は三十一日、高速インターネット時代に向け、ネットワークゲーム事業で提携することで合意したことを明らかにした。

 両社は、セガの人気ゲームをSCEのゲーム機プレイステーション(PS)やプレイステーション2(PS2)向けに供給することで既に合意済み。

 今回はこの協力をさらに進め、ネットを使った遠隔対戦ゲームなど、セガが持つ技術基盤やノウハウ、ソフトなどをPS2向けに供給することでPS2の魅力を高める。

 提携は、セガが三月末で生産を中止する家庭用ゲーム機ドリームキャスト(DC)の後を引き継ぐ有力ゲーム基盤の一つとしてPS2を選択したことを意味する。任天堂を含め、従来三つどもえだった家庭用ゲーム機競争の中で、ソニー・セガ連合が誕生することになる。

 SCEは提携により、任天堂や新規参入する米マイクロソフトのXbox(エックスボックス)などに対抗する。

 セガは、PS2向けゲームの具体例として「バーチャファイター4」などを、PS向けにも欧米を中心に「ソニックシリーズ」などをそれぞれ投入する計画だ。

ドリキャス、技術生き残る 英でデジタル放送受信機に (2001.01.29) asahi.com
 セガは29日、イギリスの家電大手「ペース・マイクロ・テクノロジー」社と提携し、同社の家庭用ゲーム機「ドリームキャスト」(ドリキャス)の半導体など主要部分をペース社のセットトップボックス(STB)向けに供与する、と発表した。セガはドリキャスの生産中止を決めたばかりだが、インターネットへの対応など高い技術力を背景に、さらに数社と交渉中という。ソフト不足から販売が伸びず撤退に追い込まれながら、その技術で復活する兆しが出てきた。

セガ、ドリキャス生産を今春にも中止 修理などは継続 (2001.01.24) asahi.com
 ドリキャスは1998年11月に発売された。画像やゲームソフトをインターネットで受信できるようにしたが、プレステ向けの「ファイナルファンタジー」のような人気ソフトに恵まれなかった。これまで約600万台しか出荷できず、約8000万台を出荷しているプレステに大きく水をあけられていた。

セガ前社長の入交氏が退社 業績不振で「けじめ」 (2000.12.29) asahi.com
 入交氏は元F1エンジンの設計者で、本田技研工業副社長からスカウトされてセガに入社し、1998年から社長を務めた。

セガ、ドリキャス不振で292億円の赤字予想 (2000.10.27) asahi.com

世界同時にゲーム セガがドリキャス用ソフト12月発売 (2000.10.16) asahi.com
 1998年11月に発売されたドリキャスは、欧米での販売が好調な一方で、国内販売台数は178万台(3月末時点)と、300万台を超すプレステ2に大きく水をあけられている。これまで、ドリキャスは内蔵した通信機能を十分生かしたソフトがなかった。

ドリキャス用のソフトレンタル開始へ TSUTAYA (2000.08.03) asahi.com
 ゲームソフトもレンタル時代に――映画・音楽ソフトのレンタル・販売大手「TSUTAYA」を経営しているカルチュア・コンビニエンス・クラブ(CCC)は3日、セガ・エンタープライゼスの家庭用ゲーム機「ドリームキャスト」用ソフトのレンタルを9月30日から始める、と発表した。販促目的以外でゲームソフトがレンタルされるのは国内で初めて。

セガが都内の施設に通信網、専用端末で対戦ゲーム (2000.07.08) asahi.com

セガの入交社長退任へ

2000年5月22日19時28分共同
 セガ・エンタープライゼスは22日、入交昭一郎社長(60)が退任し、大川功会長(74)が兼務する首脳人事を固めた。

 主力商品の家庭用ゲーム機「ドリームキャスト」やソフトウエアの国内販売が振るわず、2000年3月期連結決算は、449億円の当期赤字となる見通し。3年連続の赤字となるため、トップ交代で経営責任を明確化する。

ドリキャスでプレステ?米bleemがエミュレータを発表2000年05月12日 by ZDNet JAPAN

セガがネット電話に参入

2000年5月9日20時10分共同
 セガ・エンタープライゼスは9日、家庭用ゲーム機「ドリームキャスト」を使ったインターネット電話事業に参入すると発表した。5月中に新会社を設立し、今年8月にサービスを開始する。

 マイクを付けた同機でネット接続すると、ネット接続料金とアクセスポイントまでの電話料だけで、ネット接続中の別の同機を通じて会話ができる。

セガ、米社と共同出資でインターネット電話サービス会社を設立

00年5月9日 14時34分[東京 9日 ロイター]
 セガ・エンタープライゼスは、同社のグループ会社であるイサオ(本社:東京都)と、ボイスオーバーIP技術を有する米イノメディア社との共同出資で、インターネット電話サービス会社を設立すると発表した。

 新会社の名称は「ドリームコール」(仮称)。資本金は1000万円で、イサオが30%、セガが20%、イノメディアが50%を出資する。今年5月に設立し、8月からサービスを開始する。 

セガ、米国でインターネット専門の会社を設立

7:40p.m. JST April 05, 2000
 ゲーム機大手セガ・エンタープライゼスの関連会社「セガ・オブ・アメリカ」(本社・カリフォルニア州)は、この秋にも、インターネットサービス専門の会社を米国内に設立し、ネット上で遊べるゲームの開発に力を入れる。通信速度をあげ、通信コストを引き下げ、新しいサービスを増やすのが目的で、全世界の数万人がネット上で遊べるゲームも計画中。2001年にゲーム市場に参入するマイクロソフトや任天堂、ソニーなどのライバル会社との差別化を狙う、という。

 セガが新設するネット接続会社は「セガ・ドット・コム」。ネットサービスへの加入者は、毎月約22ドル(約2300円)を支払うが、通信機能をもつゲーム機「ドリームキャスト」の販売価格に近い200ドル分を小切手で返還する。
 セガは昨年秋から米国でドリームキャストの販売を始め、この春で200万台を売り上げる見込み。「このうちの3割近い人数が新サービスに加入する」(広報室)と見込む。

 同社はインターネットの普及率が高い米国で、ネットを使った新しいゲームの開発に力を入れ、需要をみながら欧州やアジアにも同種の通信サービスを広げたい考えだ。

セガ、ドリキャスの国内販売不振で449億円の赤字に

9:49p.m. JST February 28, 2000
 テレビゲーム機大手のセガ・エンタープライゼスは28日、主力の家庭用ゲーム機ドリームキャストが国内で販売不振のため、2000年3月期の連結決算が449億円の当期赤字になると業績予想を修正した。資金繰りが悪化したため、大川功会長(CSK会長を兼務)個人と筆頭株主のCSKがそれぞれ約506億円、計1013億円の第三者割り当て増資を4月に引き受ける。

 ドリームキャストは年末年始商戦で苦戦し、1999年度下期の国内販売台数は計画の半分の60万台、関連ソフトも計画の半分以下の430万本だった。売り上げが予想を下回り、連結・単独ともに3期連続の赤字になる見通しだ。記者会見した入交昭一郎社長は「(近く発売されるソニーの)プレイステーション2の影響はあまりないと思う」と強気の見方を示した。

 セガは、第三者割り当て増資で得た約1010億円を研究開発費や転換社債の償還資金に充てる。大川氏が500億円を個人で引き受ける理由を、福島吉治CSK社長は「資金繰り不安説がある状況で、自分でぜひ受けたいということだった。相当な資産があるので、その一部でまかなえるそうだ」と説明した。大川氏の出資比率はいまの2%が13%になり、CSKに次ぐ大株主になる。

セガの米国シェア15%に

2000年1月13日 17時22分【デトロイト共同】
 13日付の米紙ウォールストリート・ジャーナルは、セガ・エンタープライゼスのテレビゲーム機「ドリームキャスト」発売により、セガの米国市場でのテレビゲーム機販売シェアが1999年10〜12月期に前年同期の0.1%から、15%に回復したと報じた。ソニーのプレイステーションのシェアは、前年同期の63%から53%に、任天堂のNINTENDO64も37%から32%に低下した。

セガ、ゲームセンターを光ファイバーで結び対戦可能に

9:54p.m. JST November 26, 1999
 セガ・エンタープライゼスは26日、来年度から自社のゲームセンターを光ファイバーで結び、対戦ゲームなどができるようにするとともに、ネットワークゲームができる携帯電話の開発に乗り出すと発表した。主力の家庭用ゲーム事業でもネットワーク対応を重視する。ゲーム事業の効率化をはかるため、来年中にゲームセンターの運営部門(従業員約1100人)とゲームソフトの研究開発部門(同約800人)を分社する。

 来年、東京と大阪の10数店舗を光ファイバーで結び、2001年から全国展開する。現在の1ゲーム3分100円のような料金を、今後、1時間1000円といった新システムに変えていく。

 ゲームセンターの運営部門は東西2社に、ゲームソフトの研究開発部門は10数社に分社する。いずれもセガ本体の100%子会社にする予定。分社後のセガ本体の従業員は約1000人で、ゲーム機やネットワークシステムの開発事業などが残る。

 セガはこの日、9月中間決算で経常損失が185億円、当期損失が191億円の赤字に陥ったことを発表した。売上高は1263億円で前年同期比25%の増収となったものの、家庭用ゲーム機「ドリームキャスト」を欧米で発売するためのマーケティング費用などがかさんだ。

ドリームキャスト、北米で好調スタート 初日に30万台

9:57p.m. JST September 11, 1999
 セガ・エンタープライゼスは10日、北米市場で9日(現地時間)に発売した次世代ゲーム機「ドリームキャスト」の初日の販売額が約9790万ドル(約107億6900万円)に達したと発表した。目標の4500万ドルの2倍強の売れ行きで、好調なスタートを切った。

 販売額には、ゲーム機30万台に加え、ソフトやメモリーカードなど周辺機器も含む。セガでは年末までに100万台、2000年3月末までに150万台の販売を見込んでいたが、初日の好結果を受け、上積みを検討する。(時事)

北米市場でドリキャス発売 セガ、米国で巻き返しを期待

11:05p.m. JST September 09, 1999
 セガ・エンタープライゼスは9日、家庭用ゲーム機「ドリームキャスト」の北米市場での販売を始めた。セガによると、先行予約が約30万台に達し、初日の売り上げは4500万ドル(約49億5000万円)の見通しだという。

 セガは北米市場でのドリームキャストの価格を新型ゲーム機では初めて200ドルを切る199ドルに設定し、アメリカンフットボールなど18タイトルのゲームソフトを用意して発売に臨んだ。来年3月までに150万台の売り上げを見込んでおり、北米市場での巻き返しを期待している。

セガ、ドリキャスでテレビ会談サービス提供へ

  6:53p.m. JST August 05, 1999
 セガ・エンタープライゼスは5日、ゲーム機のドリーム・キャストを使って画像をやりとりし、テレビ画面を見ながら利用者が会談できるサービスを、年末にも始めることを明らかにした。国内では販売不振のドリキャスだが、9月の欧米での発売を契機に多様なインターネット機能を売り物にテコ入れを図る考え。セガは英ブリティッシュ・テレコム(BT)や米AT&Tと提携、欧米最大手の通信網を通じて、テレビ会談などのネットサービスを提供する。

 画像や音声をやりとりできるように、セガはドリキャス専用の小型カメラとマイクを開発中で、年内に販売を始める予定。動画のほか、静止画像も1回につき約20枚送れる。ドリキャスをテレビにつなぎ、画面を見ながら相手と話せるようにする狙いだ。

 BTやAT&Tとの提携により、遠く離れた相手とゲームで対戦したり、ホームページにアクセスしたりできるドリキャスの機能が割安な料金で利用できるようになる。

セガが急落

1999年7月28日 15時38分 共同通信社【東証】
 ゲーム機のセガが米格付け会社ムーディーズによる長期債務格付けの引き下げを受けて急落。収益やキャッシュフロー悪化の懸念に加え今期も当期損失を計上、負債も高い水準を続けるというのが要因。ライバルのソニーに対抗するため6月下旬にはドリームキャストの値下げなど販売対策を強化したばかり。同社への評価は「ソフトの市場投入が遅れがちで投資負担が重過ぎる」と厳しい。

セガ 希望退職1000人を募ると労組に提示

9:53p.m. JST May 07, 1999
 経営不振のセガ・エンタープライゼスは7日、労働組合に対して、社員の4人に1人にあたる1000人を対象にした希望退職の実施を提案した。特別退職金の支払いによる特別損失約30億円を1999年3月期決算に計上する。年間人件費約100億円を削減することができるという。7日から21日の間に募り、退職日は6月30日。

セガ450億円赤字 社員4分の1削減へ

99.04.29産経新聞
 ゲーム機大手のセガ・エンタープライゼスは二十八日、海外事業の不振などで平成十一年三月期連結決算の税引き後損益が四百五十億円の赤字に転落するとの業績予想修正を発表した。このため、今後一年間で、本体の従業員約四千人のうち千人の削減を柱とするリストラ策を決めた。

 赤字は二期連続。昨年十一月段階では黒字転換を見込んでいた。しかし、新型ゲーム機「ドリームキャスト」が、生産の遅れなどから伸び悩み、年度内百万台の見込みが約九十万台にとどまった。この結果、周辺機器も含めた売上高が当初予想を下回り、百十五億円の営業損失が生じた。

 千人の削減は、希望退職や関連会社への出向・転籍、採用抑制で実施する。来春の採用は事務系を凍結、開発要員のみの六十人程度に絞る。またゲームセンターも小型店を中心に百一店を閉鎖。会長全額、社長三〇%などの役員報酬カット、執行役員も減らす。入交昭一郎社長は会見で、「今回かなり前向きな損失処理を行ったが、海外事業の好転ができず残念。これ以上の損失はないと確信している」と述べた。

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